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le repaire de gruul

 
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cursinu
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MessagePosté le: Ven 13 Fév - 11:15 (2009)    Sujet du message: le repaire de gruul Répondre en citant

    MAULGAR


Voici la stratégie de la première partie de l'instance : Maulgar et ses lieutenants. Pour le positionnement, on en parlera sur place mais pour la plupart, vous avez déjà vu comment il fallait procéder.Composition du raid :

Prise en charge de Maulgar :
Tank : TK1
Soigneurs : SO1, SO2, SO3 (3 paladins)

Prise en charge de Oeillaveugle :
Tank : TK2
Soigneur : SO4 (prêtre)

Prise en charge d'Olm :
Tank : TK3
Démo : DE1
Soigneur : SO5 (Druide restauration ou paladin)
Assistance démo : DE2

Prise en charge de Krosh :Tank : MA1
Soigneur : SO6
Assitance soins : SO3 (Druide restauration ou paladin)

Prise en charge de Kiggler :
Tanks : CH1, CH2
Soigneur : SO7 (idéalement, un chaman pour qu'il pose son totem de protection contre la nature... sinon, un prêtre)

Groupe DPS :
2 voleurs : VO1, VO2
3 chasseurs : CH3, CH4, CH5
1 démoniste : DE2
2 druides : DU1, DU2 dont un féral (DU1)
3 mages : MA2, MA3, MA4


Descriptif des ogres et de leurs capacités
Oeillaveugle est un prêtre. C'est la première cible (Tête de mort).Il sera tanké (TK2) après un pull au détournement (CH4). Le soigneur de ce tank sera SO4
La grande difficulté pour cet ogre réside dans les soins qu'il prodigue (soins individuels ou prière de soin - qui rend jusqu'à 33% de vie à ses compères). Ces sorts doivent être interrompus avec les tactiques habtuelles mais il se protège dans un bouclier afin de lancer ses prières de soin. Aussi, au moment où il incantera son bouclier, il sera essentiel de lâcher tout le dps dessus afin de briser ce dernier et de permettre l'interruption de la prière de soin.

Olm, le démoniste, sera la seconde cible (Croix rouge). Le pull sera effectué par son tank (TK3). Son soigneur sera SO5. Très peu de temps après le pull, il invoquera son traqueur gangréné (et renouvellera cela chaque minute). Un démoniste (DE1) sera chargé d'en prendre le contrôle et de l'envoyer combattre son maître. Le traqueur devidendra alors le MT et tank (TK3) se préparera à reprendre le contrôle de Olm à la mort du traqueur ou pendant le fear que le familier subira (voir ensuite).
Olm a, en bon démioniste, la possibilité de lancer un voile mortel qui a pour conséquence d'infliger 2000 de dégâts au tank, le fait fuir et le soigne de 4000 points de vie. A ce moment précis, il est impératif que l'off-tank reprenne le contrôle de Olm (si le traqueur est toujours sous contrôle, notre tank -TK3- le recontrôlera; si le traqueur est mort entre temps, ce sera un druide féral -DR1- sous sa forme d'ours)
En outre, régulièrement, Olm placera un DoT (Décomposition noire) qui infligera des dommages de 500 toutes les deux secondes, et ce pendant 10 secondes. Ce DoT peut être dissipé si le traqueur gangréné est encore sous contrôle.
C'est pour ces deux raisons qu'il peut être bon de maintenir un minimum en vie le traqueur. Cela dit, il faut qu'il soit mort dans la minute suivant son apparition puisqu'un autre apparaîtra passé ce délai (au cas où, le démoniste DE2 sera en charge de le contrôler).
Toute résistance à l'ombre est la bienvenue. Si, à la mort d'Olm, il reste des traqueurs gangrénés sous contrôle, on les envoie au suicide sur Krosh.

Krosh, un mage, sera la troisième cible (Rond orange). Il sera pris en charge au pull par un mage (MA1) qui le tankera à l'écart du raid en se tenant à plus de 20 mètre de lui.
Krosh dispose d'un bouclier anti-sorts qui réduit les dégâts magiques qu'il reçoit de 75%. Notre mage (MA1) devra le lui subtiliser, en particulier pour réduire les dommages (9000) qu'il recevra de la boule de feu de Krosh (lancée toutes les 4 secondes). Cela dit, si le vol de bouclier ne fonctionne pas, un second soigneur (SO3) devra assister celui intialement affecté au mage (SO6). Ce vol de bouclier doit être très précis, à savoir juste à la fin de l'incantation de la boule de feu.
Toutes les 12 secondes, Krosh envoie également une AoE de feu (vague explosive) d'une portée de 20 mètres qui inflige 6000 de dégâts. D'où la nécessité que le mage se tienne à plus de 20 mètres de lui et le tank à l'écart du raid.

Kiggler, le chaman, sera la quatrième cible (Etoile jaune). Il sera tanké à distance (plus de 10 mètres) par deux chasseurs (CH1, CH2) . Cet ogre fait des dégâts de nature et il faudra donc activer une protection en conséquence.
Ce chaman moutonnera un de ses deux tanks par l'intermédiaire du sort Maléfice.
Kiggler lance un trait d'éclair infligeant de 1500 à 2000 de dégâts de nature sur le joueur en tête de sa liste d'aggro (d'où la protection évoquée plus haut). Il lance également une AoE qui assome tout joueur à moins de 10 mètre de lui (aucun problème si ses tanks se tiennent à plus de 10 mètres et le tank à distance du reste du raid).
Le soigneur en charge de ces tanks sera SO7.

Maulgar : il sera tanké (TK1) après un pull au détournement (CH3). Il frappe très fort d'où la nécessité de mettre trois soigneurs (SO1, SO2, SO3) sur son tank, avec un (SO3) en charge d'intervenir, le cas échéant, en soutien du soigneur (SO6) affecté au tank (MA1) de Krosh. Le positionnement permettra à ce soigneur (SO3) d'intervenir indifféremment sur TK1 ou MA1.
Le combat se déroule en deux phases :
Jusqu'à 50% de vie, Maulgar lance des frappes en arc de cercle qui infligent 6000 à 12000 de dégâts sur les ennemis face à lui. Il faudra donc le tanker dos au mur afin que seul le tank encaisse les dégâts. Il tourbillonne également sur lui même toutes les minutes et ce pendant une quinzaine de secondes, infligeant des dégâts de 7000 sur de la plaque et ne laissant aucune chance aux porteurs de tissu. Cela dit, pendant cette phase, il effectue ce tourbillon à l'endroit de son tanking et seul son tank (TK1) devrait en subir les effets (il doit s'éligner pendant ce tourbillon et le reprendre en charge à l'endroit initial une fois ce dernier terminé).
Pendant la phase 2, c'est à dire à moins de 50% de sa vie, il lancera un fear de courte durée mais qui lui permettra de charger un joueur non fear. Tout tank non fear devra le reprendre en charge afin d'éviter qu'il se mettre à tourbillonner au milieu du groupe raid. Pendant cette phase, durant laquelle Maulgar sera seul, il faudra que le raid se scinde en deux et se positionne symétriquement par rapport à Maulgar et son tank. Côté entrée de la caverne, on aura les groupes 2 et 4; côté opposé, on aura les groupes 3 et 5. Ainsi, un tank (TK2 et TK3) sera présent de chaque côté du raid afin de récupérer Maulgar au taunt lors des fears. Bonne nouvelle : ses dégâts seront réduits de moitié durant cette phase !

Combat :
Au signal de départ, CH3, CH4, TK3, MA1, CH1 et CH2 effectuent le pull sur leurs cibles respectives.
TK1 et TK2 prennent en charge leurs cibles.
CH3 et CH4 rejoignent le groupe DPS. Une fois le positionnement effectué (si le pull est correct, c'est instantané), le groupe dps se place au centre de la caverne en prenant garde de rester à distance notamment de Krosh, Kiggler et Maulgar.
Le groupe DPS descend Oeillaveugle. Ce dernier étant tanké non loin d'Olm et de Kiggler, le démoniste assitant (DE2) et le druide (DU1) pourront aisément intervenir, le cas échéant, sur demande du démoniste DE1.
Une fois Oeillaveugle mort, on se rue sur Olm.
Ensuite, on se dirige sur Krosh. Les cacs ne combattront pas Krosh, son AoE étant trop violente. TK2, TK3 vont sur Maulgar. VO1, VO2, DU1, DU2 vont sur Kigler. Ils seront néanmoins assomés par ce dernier mais sans prendre trop de dégâts.
On attaque ensuite Kiggler puis ont termine par Maulgar.

Au niveau des soins, les dps devront veiller à leur positionnement afin d'éviter les différentes AoE et également leur aggro car ils n'auront pas, en tout début de combat, de soigneur désigné, chacun d'entre eux étant accaparé par une tâche précise sur les tanks. Au fur et à mesure que les ogres tomberont, les soigneurs se retrouveront davantage disponibles pour soigner leur groupe.

Les groupes du raid seront composés comme suit :
G1 : TK1, SO1, SO2, SO3, CH3
G2 : TK2, SO4, MA2, VO1, CH4
G3 : TK3, SO5, DE1, DU1, MA3
G4 : MA1, SO6, MA3, DE2, VO2
G5 : CH1, CH2, SO7, DU2, MA4
Il ne reste plus qu'à mettre des noms en face de ces symboles...




       GRUUL



Côté trash, après ceux de Maulgar, on continue avec ceux de Gruul, les mêmes, un tout petit peu plus nombreux avec un dernier pack de trois. La bonne solution est de les écarter les uns des autres. Toujours se mettre à plus de 30 mètres lorsqu'on dps les cacs et laisser 3 ou 4 healers avec les 2 autres tanks qui resteront avec leur mob bien loin du raid.Passons aux choses sérieuses, Gruul. Il se trouve dans une caverne à peu près ronde. Il faudra deux tanks autour de lui qui montent leur aggro en parallèle. Gruul tape le premier sur sa liste d'aggro et régulièrement place une frappe nocive sur le deuxième en liste d'aggro parmi les cacs (donc les dps casters peuvent être devant le MT2 en terme de menace, même si c'est assez dangereux). Gruul va grossir : il croît toutes les 30 secondes, ce qui lui donne 15% de dégâts supplémentaires à chaque fois. Et ça continue indéfiniment jusqu'à ce qu'il finisse par one-shoot le MT1 ou le MT2 (à partir de la 13ème croissance, on considère que les healers ont fait leur boulot, et si le tank meurt, c'est normal). Les deux MTs doivent être extrêmement bien équipé sinon, ça passera pas.

Deuxième capacité, Gruul fait régulièrement des silences de zone dans toute la grotte qui dure 4 secondes. Les MTs doivent donc avoir constamment un maximum de hot sur la tête pour éviter de mourir pendant ces 4 secondes fatidiques (hé oui, ça arrive très souvent), et être toujours à 100% de leur vie.

Troisième capacité, Gruul fait régulièrement des éboulements dans une zone aléatoire de la grotte. Les joueurs doivent impérativement s'écarter de la zone sous peine de prendre des dégâts. L'éboulement dure 10 secondes, les joueurs peuvent retourner se placer ensuite. Attention, l'éboulement est assujetti aux mêmes croissances que Gruul, donc après la 13-14ème croissance, un seul tick d'éboulement one-shot les tissus. Il est possible d'éviter tous les dégâts d'éboulement (même le premier tick qui se lance une ou deux secondes après le debuff) en réagissant suffisamment vite.

Quatrième capacité et la plus complexe : il fait toutes les 50 secondes à peu près un heurt de terre, qui éjecte tout le monde dans des directions aléatoires, sur une distance aléatoire. Autrement dit, on se retrouve un peu n'importe où. Juste après, il met un debuff de ralentissement pendant 5 secondes puis nous immobilise avant de nous faire un fracasser qui consiste à donner des dégâts à chaque joueur proche les uns des autres. Pendant les 5 secondes, chaque joueur doit observer ses alentours et se déplacer dans une zone vide, chaque joueur devant être écarté de tous les autres d'au moins 5 mètres. Les dps distance peuvent se mettre contre le mur de la grotte, entre le mur et les quelques rochers que l'on voit, cela permet généralement d'éviter d'être éjecté, pour ainis mieux prévoir son positionnement lors du fracasser.

Du côté des healers, ils seront mis à rude contribution. Jusqu'à la 6ème croissance, il n'y a pas d'attribution, tout le monde heale tout le monde et même le raid. A partir de la 6ème croissance, on assigne 4 heals sur le MT1 qui vont faire du spam de heal (mais vraiment spam : dès que le sort est lançé, on lance le suivant sans se préoccuper le moins du monde de la vie du tank). De toute façon, il n'est pas rare après la croissance 10 que le tank se prenne plus de 20K en 1 ou 2 secondes, donc il faut faire du overheal. Ne vous inquiétez pas si vos healers font 30 ou 40% d'overheal, c'est normal. 2 autres healers sont en focus sur le MT2. Attention, il prend un peu moins de baffes, mais des plus grosses. Il faut être ultra réactif pour le heal sur lui. Et les healers supplémentaires (au moins 1, voir 2 si on a), généralement des druides, seront sur les 2, à placer un maximum de hot et un peu de heak sur le raid mais très peu. Autrement dit, après la croissance 6, focus heal sur les tanks et le raid doit être autonome en terme de heal. Bref, faites bien en sorte de spammer vos sort des heal sur le MT1. A chaque fois qu'un des healeurs ne faient pas assez de spam, ça marche pas.

Pour le reste, il n'y a pas vraiment de miracle : tous les joueurs doivent éviter les éboulements, tous les joueurs doivent se placer correctement pour éviter de mourir sur les heurts de terre, il ne doit pas y avoir de mort avant la 5ème croissance quasiment sinon, il n'y aura pas assez de dps pour le descendre. Le positionnement doit être tanks et dps cacs sur un cercle intérieur autour de Gruul (toujours bien réparti tout autour). Attention, la hit box de Gruul est très large, donc vous pouvez vous écarter beaucoup. Les healers seront positionnés sur un deuxième cercle légèrement plus large que les cacs, puis les dps distance sur un troisième cercle près des murs de la grotte. Le but est toujours que chacun soit le plus loin possible les uns des autres.

Quelques petits tips pour diverses classes : les druides peuvent utiliser écorce juste avant le fracasser pour réduire les dégâts, les voleurs peuvent utiliser cape d'ombre pour éviter le debuff de ralentissement et se placer correctement, les mages peuvent blinker, les wars peuvent faire une interception pour se replacer devant Gruul juste après un heurt, les pets ne sont pas comptabilisés dans les fracasser, donc n'hésitez pas à les sortir. Vous pouvez utiliser l'addon Big Wigs pour voir les joueurs qui sont à proximité de vous, très pratique pour éviter de se faire fracasser dans le dos.

Voilà tout le combat. La technique est finalement assez simple, mais dure à mettre en oeuvre surtout dans le sens où tout le monde doit être ultra attentif. Le reste n'est plus qu'une affaire de dps. Mais l'affaire est rude, le dps doit être très fort pour avoir une chance de le tomber ! Bref, c'est le moment de faire la sélection dans les joueurs de votre guilde. Le HL25 de BC, c'est vraiment devenu de l'élitisme et les moins bons joueurs n'ont, malheureusement, pas leur place dans un roster de 25 (ce que je regrette).


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